Innowacja pedagogiczna dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną „Gram fair”

Opublikowano: 4 września 2018 roku

 Innowacja pedagogiczna oparta na metodzie zabaw i gier edukacyjnych opracowana dla uczniów  z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym i znacznym „GRAM FAIR”

„Nie jest ważne, abyś był lepszy od innych – ważne jest,

abyś był lepszy od samego siebie z dnia wczorajszego”

Gandhi

 

Wstęp

Zabawa jest jedną z głównych form aktywności dzieci, jest działaniem wykonywanym dla przyjemności, wypływającym z ich wewnętrznych potrzeb, służy także bezpośredniemu poznaniu, czyli „żywemu spostrzeganiu”. Zabawa zawiera elementarne składniki właściwe działalności ludzkiej i prowadzi do określonych skutków wewnętrznych, jakimi są: lepsze poznanie rzeczywistości, kształtowanie umysłu i umiejętności działania.

W procesie nauczania i wychowania metody o charakterze zabawowym, wsparte działaniem i manipulowaniem, stały się ważnym środkiem dydaktycznym. Zabawa została wzbogacona o tzw. gry i zadania logiczne, gry symulacyjne, kombinacyjne gry planszowe, łamigłówki, rebusy, loteryjki, zabawy inscenizacyjne, które to wymagają od dzieci wysiłku umysłowego, spostrzegawczości i pomysłowości, wyrabiają szybką orientację i wspierają ogólny intelektualny rozwój.

Dziecko z niepełnosprawnością intelektualną to zazwyczaj dziecko bierne. Odczuwany przez nie lęk  przed możliwością doznania kolejnej porażki, przeświadczenie o mniejszej wartości własnej potwierdzane przez brak sukcesów, powodują zahamowanie aktywności. Dziecko o obniżonej sprawności umysłowej potrzebuje więc w większym stopniu niż jego rówieśnicy przemyślanej stymulacji ze strony otoczenia, rozbudzenia i pokierowania jego aktywnością, zgodnie z jego potrzebami.

Dużego wysiłku wymaga również od dzieci, szczególnie dzieci specjalnej troski, opanowanie technik szkolnych. Nie każde z nich w jednakowym tempie nauczy się czytać, pisać, liczyć. Nie wszyscy uczniowie to prymusi, ale wszystkim w mniejszym lub większym stopniu towarzyszy emocjonalne napięcie, stres – objawiające się często niechęcią do siebie, agresją wobec kolegów, czy autoagresją.

Dzieci, a zwłaszcza dorastająca młodzież wykazująca zachowania agresywne, sprawiają na ogół trudności wychowawcze. Ich zachowanie cechuje przeważnie brak zdyscyplinowania, naruszanie regulaminu szkolnego oraz innych norm współżycia społecznego. Szczególnie niebezpieczne rozmiary przybiera agresja w okresie dorastania, który z biologicznego i społecznego punktu widzenia jest niezwykle trudny dla młodzieży. Dorastająca młodzież poszukuje w tym czasie ciągle nowych jakościowo wzorów społecznych. Sięga po nieznane jej, osobiste i społeczne doświadczenia. Na każdym kroku stara się dawać wyraz swojej niezależności od innych. Nastolatek (zarówno ten będący w normie intelektualnej, jak również ten z niepełnosprawnością umysłową), wchodzący w ten burzliwy etap rozwoju zabiega o uznanie, w jego psychice dokonują się gruntowne przemiany związane z budowaniem swojej tożsamości osobistej i społecznej.

Poniższy program innowacyjny opracowany został z myślą o uczniach szkoły podstawowej specjalnej. Nadaje on zajęciom lekcyjnym formę zabawową koncentrując się na takich sytuacjach, których podstawowym celem jest rozładowanie negatywnych emocji uczniów. Wykorzystując poprzez zabawę i gry naturalną potrzebę działania, powtarzanie prawidłowych rozwiązań, możliwość nagradzania zachowań pozytywnych społecznie, stosowanie wzmocnień realizowanych w atmosferze akceptacji i życzliwości, można osiągnąć założone cele, czyli zmienić negatywne społecznie wzorce zachowań i zmniejszyć poziom zachowań agresywnych u dzieci.

Innowacja pedagogiczna „Gram fair” została opracowana zgodnie z  obowiązującą podstawą programową oraz założeniami metody zabaw i gier edukacyjnych.

Charakterystyka programu

Grupę uczniów, dla których opracowano prezentowaną innowację charakteryzują:

  • zmniejszone możliwości intelektualne
  • krótkotrwała koncentracja uwagi
  • ubogi zasób wiadomości, umiejętności i słownictwa
  • trudności w rozumieniu poleceń
  • trudności w zapamiętywaniu i uczeniu się
  • skłonność do agresji słownej i fizycznej.

W związku z tym, zadaniem nauczyciela jest tak przekazywać wiadomości, aby  były one jasne, proste, przejrzyste i nie przekraczały  intelektualnych możliwości uczniów. Musi on również w taki sposób zapoznawać uczniów z treściami edukacyjnymi, aby były dla nich atrakcyjne, mobilizowały do wysiłku i wzajemnej współpracy, wyrabiały samodzielność.

Nauczyciele pracujący z dziećmi niepełnosprawnymi intelektualnie niejednokrotnie sięgają po gry i zabawy edukacyjne wiedząc, że zabawa nie przeszkadza w nauce, ale pomaga w odkrywaniu i poznawaniu świata, a towarzysząca jej radość wzbogaca proces nauczania i rozwija psychikę dziecka.

Uczniowie starszych klas szkoły podstawowej wchodzą w trudny dla nich wiek dorastania. Za wszelką cenę chcą „zaistnieć„ zarówno w swojej klasie, jak również w szerszej społeczności szkolnej. Szukają wzorów do naśladowania. Uczą się odreagowywać napięcia emocjonalne, gospodarować swoją energią i często szalonymi  pomysłami tak, aby nie szkodzić, a tworzyć coś pozytywnego i dającego satysfakcję. Znakomitą okazję do tego daje konstruowanie gier i uczestnictwo w zabawach, zarówno o charakterze edukacyjnym, jak też terapeutycznym.

Gry i zabawy edukacyjne mają duże znaczenie w procesie kształcenia i wychowania dzieci, a zwłaszcza dzieci z niepełnosprawnością intelektualną. Treść, przebieg i zasady gry, które obowiązują wszystkich uczestników, wywołują wśród bawiących się podobne przeżycia psychiczne, co zespala grupę, wpływa na wytworzenie się w niej różnych więzi, budzi i rozwija poczucie solidarności i koleżeńskości.

Gry uczą poszanowania przepisów bez potrzeby stosowania przymusu zewnętrznego. Każde dziecko bez sprzeciwu przyjmuje zawarty w grze układ, bo wyraźnie dostrzega jego celowość. Przestrzeganie zasad gry uczy poczucia sprawiedliwości i uczciwości. Podczas rozgrywania gry dziecko uczy się, że nie wszystko zawsze układa się po jego myśli. Jednak możliwość rozegrania gry rewanżowej pokazuje, że porażka może być chwilowa i sukces przy wytrwałym działaniu jest możliwy.

Wprowadzając do nauki szkolnej gry  i zabawy stwarzamy sytuacje, w których dzieci angażują się w to, co robią, często chętniej pracują, ale również osiągają lepsze wyniki. Udział w grach i zabawach jest dla każdego dziecka okazją do uwierzenia we własne możliwości, pozbycia się lęków, nieśmiałości i ujawnienia zdolności oraz zaprezentowania nowych umiejętności. Nauczyciel zaś, obserwując uczniów w zabawie może lepiej ich poznać, a tym samym trafniej ukierunkować.

Życie naszych uczniów nie kończy się w szkole. Mam nadzieję, że umiejętności, jakie zdobędą  podczas nauki konstruowania gier oraz uczestniczenia w  zabawach edukacyjnych i terapeutycznych, ułatwią im wkraczanie w świat dorosłości z bagażem pozytywnych doświadczeń.

Cele ogólne programu:
  • zmiana negatywnych społecznie wzorców zachowań
  • zmniejszenie  poziomu  zachowań agresywnych u dzieci
  • ukształtowanie cech charakteru: panowania nad sobą, wytrwałego dążenia do celu, umiejętności pokonywania trudności
  • wzmocnienie potencjału twórczego, potrzebnego do śmiałego projektowania i realizacji własnych pomysłów
Cele szczegółowe programu:
  • ukształtowanie umiejętności rozpoznawania własnych i cudzych uczuć
  • ukształtowanie umiejętności wyrażania uczuć
  • ukształtowanie odporności emocjonalnej
  • nauczenie  dyscypliny
  • nauczenie współdziałania
  • nauczenie  współzawodnictwa
  • nauczenie różnych form odreagowania
  • rozwinięcie spostrzegawczości
  • rozwinięcie pamięci
  • rozwinięcie mowy
  • rozwinięcie logicznego myślenia
  • rozwinięcie szybkości orientacji
  • rozwinięcie zainteresowań
  • rozwinięcie samodzielności
  • poszerzenie i utrwalenie wiadomości z różnych dziedzin
  • odkrycie mocnych stron uczniów
Zasady innowacji:

Zabawy i gry dydaktyczne odbywać się będą na lekcjach funkcjonowania osobistego oraz kreatywności: plastyki i techniki. W zależności od potrzeb będą stanowić:

  • sprawdzian zdobytych wiadomości (uczniowie tworzą grę, zabawę w oparciu o posiadaną wiedzę)
  • sposób na zdobycie nowych wiadomości (uczniowie zdobywają wiadomości i wykorzystują je w grze, zabawie)
  • niekonwencjonalny sposób na doskonalenie umiejętności: czytania, pisania, planowania, twórczego myślenia, redagowania poleceń, rysowania.

Lekcje kreatywności to czas wykorzystywany na tworzenie elementów nowych gier: rysowania plansz, wycinania i klejenia elementów występujących w konstruowanej właśnie grze, wykonywania elementów z masy solnej, modeliny, ciastoliny…

Rodzaje gier i zabaw stosowanych na lekcjach  w ramach innowacji:
  • mające charakter terapeutyczny
  • towarzyskie
  • utrwalające wiadomości przyrodnicze np. dobieranie liści z takich samych drzew
  • kształtujące pojęcia matematyczne np. domina liczbowo – obrazkowe, gry kierunkowe kształtujące pojęcia: na, pod, nad, za, obok
  • utrwalające znajomość podstawowych  figur i  brył geometrycznych
  • utrwalające znajomość pieniędzy
  • utrwalające znajomość odczytywania godzin
  • ćwiczące mowę np. zagadki ruchowe, uzupełnianki, gry – opowiadania
  • ćwiczące spostrzegawczość
  • zaznajamiające z różnymi rodzajami pracy i narzędzi
  • mające na celu utrwalanie zdobytych wiadomości i umiejętności.

Zajęciom lekcyjnym ma towarzyszyć śmiech, ruch, relaks, zbliżenie poprzez wspólne działanie.

Rola nauczyciela

Nauczyciel musi:

  • starannie wybierać repertuar zabaw i gier w zależności od specyficznych potrzeb wychowawczo – dydaktycznych
  • znać możliwości psychofizyczne dzieci
  • wspólnie z dziećmi przygotowywać przybory, miejsce do zabawy, omówić funkcje i zadania, które im powierzy w czasie zabawy, czy gry
  • ściśle formułować przepisy oraz ich przestrzegać
  • dbać o higienę i bezpieczeństwo
  • obiektywnie i sprawiedliwie oceniać uczniów.
 Ewaluacja programu

Każdy uczeń biorący udział w opisywanej innowacji będzie miał założoną kartę obserwacji, w której nauczyciel odnotuje, jakie umiejętności i nawyki chce osiągnąć u danego ucznia poprzez konkretną grę lub zabawę oraz w jakim stopniu udało mu się to zrobić. W karcie (w rubryce: uwagi) nauczyciel zamieści informacje dotyczące stopnia zainteresowania ucznia grą lub zabawą, jego reakcje na określone sytuacje, zauważone zmiany w postawach społecznych. Na koniec roku szkolnego nauczyciel sporządzi pisemny raport z przebiegu innowacji.

Załączniki

 Przykładowe  zabawy i gry  edukacyjne wykorzystane w innowacji

 Gra – opowiadanie „Rajd Safari”

Cel:

  • nauka konstruowania gier – opowiadań
  • rozwijanie procesów poznawczych
  • kształtowanie odporności emocjonalnej
  • zachęcanie do zgodnej współpracy

Pomoce: arkusz papieru, kredki, obrazki: terenowe samochody, 2 słonie, krokodyl, serwis naprawczy, stacja benzynowa, klocek do odmierzania płytek, nie mniejszy od obrazka z terenowym samochodem

Przebieg gry

  1. Nauczyciel: Wymyśliłam nową grę. Nazwałam ją: „Rajd Safari”. Słyszeliście w telewizji o wyścigach samochodów na pustyni? Wiecie, że wolno tam jeździć tylko po wyznaczonych trasach? Narysujemy więc chodniczek – to będzie trasa wyścigu.
  2. Wspólne rysowanie chodniczka. Oznaczenie „startu” i „mety”. Oznaczenie prostokątów – boksów. W nich ustawiają się samochody przed startem i po ukończeniu wyścigu. Zaraz na początku chodniczka jest ciemna płytka. Samochód, który w tym miejscu stanie, musi zatankować benzynę, a kierowca traci jeden rzut. Tuż za stacją benzynową znajduje się punkt żywienia kierowców. Kto się tam zatrzyma, dostanie napój i może przesunąć się o cztery płytki. Jest to zaznaczone kropkami. Nieco dalej mamy wolne rozlewisko, a w nim krokodyla. Kierowcy muszą go objeżdżać. Potem droga pnie się mocno pod górę (sześć zakreskowanych płytek). Kierowcy zwalniają tempo jazdy. Kierowca rzuca kostką i każda liczba kropek zamienia się na jeden. I tak wolniutko, płytka za płytką, jedzie samochód do końca niebezpiecznego odcinka trasy. Teraz jedziemy z górki, a na dodatek wspaniała droga (sześć szarych płytek). Można przyspieszyć. Kierowca rzuca kostką i cokolwiek by nie wyrzucił, zamienia się na sześć. Dalej ciemna płytka. Trzeba wymienić koło. Na szczęście jest serwis. Trwa to krótko. Traci się tylko jeden rzut. Tuż przed metą, jeżeli samochód zatrzymał się na ciemnej płytce, pech. Podziwiając słonie, kierowca zgubił mapę. Musi po nią wrócić. Taką drogą, jaką pokazuje strzałka, a potem znowu podąża do mety.
  3. Po narysowaniu planszy rusza wyścig. Dzieci losują kolejność startu. Rzucają kolejno kostką i pędzą do mety.

 Gra „Wycieczka na ryby”

Cel:

  • liczenie elementów zbioru
  • porządkowanie układów zbiorów wg ich liczebności wzrastającej lub malejącej

Pomoce:

  1. 11 sylwet ryb z różną ilością kropek i ponumerowanymi
  2. wędka zrobiona ze sznurka, patyka, spinacza i magnesu

Liczba uczestników – 5 dzieci

Przebieg gry

Zabawę można przeprowadzić w sali. Przygotowując zabawę należy wyciąć z kartonu 11 ryb i ponumerować je od 0 do 10, umieszczając na każdej rybie odpowiednią liczbę kropek. Do nosa każdej ryby należy przypiąć spinacz. Przygotowując wędkę przywiązujemy do niej jeden koniec sznurka, drugi zaś łączymy z magnesem. Dziecko „łowiąc” ryby powinno przeliczyć umieszczone na niej kropki i porównać, kto zdobył najwięcej punktów, kto mniej, a kto tyle samo?

Gra „Dary jesieni”

Cel:

  • posługiwanie się liczebnikami porządkowymi
  • odczytywanie cyfr
  • ocenianie „na oko” liczby elementów zbioru
  • badanie, czy dane zbiory są równoliczne lub nierównoliczne

Pomoce:

  • 2 kostki do gry
  • płaskie sylwety 2 drzew
  • sylwety owoców
  • koszyczek

Liczba uczestników – 4 graczy

Przebieg gry

Gra powinna być przeprowadzona przy stolikach. Dzieci grają parami. Przy stoliku może bawić się jedna para. Na stoliku znajdują się dwie kostki do gry oraz płaskie sylwety drzew: gruszy i jabłoni z przyczepionymi do nich sylwetami owoców. Losowanie decyduje o kolejności pełnionych ról przez poszczególne dzieci oraz o tym, czy dane dziecko będzie zbierało jabłka czy gruszki. Dziecko rozpoczynając grę turla kostkami. Jego zadaniem jest obliczyć sumę oczek na obu kostkach. Jeżeli udzieli prawidłowej odpowiedzi, uzyskuje jeden punkt, a tym samym może zabrać do swojego koszyka jeden wylosowany owoc. Jeżeli popełni błąd, drugi uczestnik gry uzyskuje punkt. Następnie dzieci zamieniają się rolami. Wygrywa ten gracz, który zbierze do swojego koszyka więcej owoców.

Zajęcia „Poznajemy się”

Cele:

  • ukazywanie pozytywnych cech osobowości
  • tworzenie sytuacji sprzyjających wyrażaniu własnych uczuć
  • rozwijanie umiejętności komunikowania się
  • przyjazne współdziałanie w grupie

Pomoce: piłka, bęben

Przebieg

  1. Wstęp „Iskierka” – przekazanie uścisku przyjaźni w kole.
  2. Dzieci mówią w jakim są nastroju. Każdy też mówi osobie siedzącej obok, coś miłego.
  3. Tok: Zabawa „Złap moje imię” – jedna z osób dostaje piłkę i rzuca ją do kogoś. Osoba, która łapie, ma powiedzieć imię osoby, która rzucała i rzuca do następnej, ta łapie i mówi imię tej, która do niej rzuciła itd.
  4. Zabawa „Magiczny bęben” – prowadzący mówi: Oto magiczny bęben. Możecie się poruszać tylko wtedy, kiedy bije. Kiedy zamilknie, wszyscy zastygają w swoich pozach. Teraz magiczny bęben ma jeszcze większą moc. Wszyscy muszą wykonywać jego rozkazy. Prowadzący uderza w bęben w zróżnicowanym rytmie i podaje polecenia:
  • bądź miłym kotkiem
  • złym psem
  • wypłoszonym zającem
  • zmęczonym słoniem
  • wesołą małpką
  • sennym misiem.
  1. Zabawa „Sałatka owocowa” – prowadzący dzieli uczestników na owoce – jabłka, gruszki, śliwki. Uczestnicy siedzą w kole na krzesłach. Jedna osoba w środku wywołuje poszczególne owoce lub mówi hasło „sałatka owocowa”. Dzieci muszą zmienić się na miejsca. Ta osoba, która nie znajdzie wolnego krzesła zostaje w środku i wywołuje.
  2. Zakończenie – wspólny okrzyk: Hej, hej, hej! Nasza klasa jest ok!

Zajęcia „Umiemy poskromić złość”

Cele:

  • umiejętność radzenia sobie z poskromieniem złości i wściekłości
  • rozwijanie wyobraźni
  • kształtowanie umiejętności pracy w zespole
  • umiejętność wyrażania swoich opinii

Pomoce: duże kartki papieru, mazaki

Przebieg

  1. Wstęp: „Iskierka” – przekazanie uścisku w kole.
  2. Tok: zabawa „Kiedy jestem zły, wściekły”- grupa siedzi w kole. Dzieci wypowiadają po kolei swoje imię i pokazują co robią, kiedy są wściekłe, np.: Nazywam się Tomek. Kiedy jestem wściekły robię tak: prawą nogą wykonuje on ruch, jakby chciał kopnąć. Nazywam się Karolina. Kiedy jestem wściekła robię tak: lewą ręką  wykonuje ona taki ruch, jakby chciała uderzyć. Omówienie ćwiczenia. Wspólna rozmowa na temat – dlaczego ludzie, gdy są źli, tak się zachowują.
  3. Zabawa „Malowanie uczuć”. Dzieci malują uczucia, jakie je ogarniają, gdy tracą one panowanie nad sobą: wściekłość, zdenerwowanie, strach, bezradność – w zależności od osobowości, nastroju, sytuacji. Kto chce, wyjaśnia następnie swój obrazek w pierwszej osobie liczby pojedynczej. W drugiej rundzie przedstawiamy, w jaki sposób ten obrazek uczuć można by było zmienić na bardziej pozytywny – poprzez zamalowanie, dodanie innych kolorów lub kształtów… Trzeba spróbować np. z agresji zrobić przyjaźń, ze strachu pewność siebie. Zwracamy uwagę na to, czy malowanie swoich uczuć sprawia dzieciom trudność. Podsumowanie zabawy wnioskiem: Jak łatwo lub trudno jest ze złości zrobić spokój.
  4. Zakończenie: Jak mogę poskromić złość, w jakim nastroju kończę zajęcia.
  5. Wspólny okrzyk: Hej, hej, hej! Nasza klasa jest ok!

 

Literatura wykorzystana do opracowania innowacji:

 Andrzejewska I. „Propozycje zajęć wychowawczych z  elementami socjoterapii” Wydawnictwo ZPDN, Białystok 1997

Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E. „Dziecięca matematyka”  WSiP, Warszawa 1997

Janiszewska-Nieścioruk Z. (red.) „Sfery życia osób z niepełnosprawnością intelektualną) Impuls, Kraków 2005

Stasica J. „Rozwijanie zainteresowań i zdolności uczniów. Zajęcia relaksujące”  Impuls, Kraków 2003

 

Autor: Dorota Majcher

 

Bookmark the permalink.

Inne artykuły z tej kategorii:

Dodaj komentarz