Innowacja pedagogiczna oparta na metodzie zabaw i gier edukacyjnych opracowana dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym i znacznym „GRAM FAIR”
„Nie jest ważne, abyś był lepszy od innych – ważne jest,
abyś był lepszy od samego siebie z dnia wczorajszego”
Gandhi
Zabawa jest jedną z głównych form aktywności dzieci, jest działaniem wykonywanym dla przyjemności, wypływającym z ich wewnętrznych potrzeb, służy także bezpośredniemu poznaniu, czyli „żywemu spostrzeganiu”. Zabawa zawiera elementarne składniki właściwe działalności ludzkiej i prowadzi do określonych skutków wewnętrznych, jakimi są: lepsze poznanie rzeczywistości, kształtowanie umysłu i umiejętności działania.
W procesie nauczania i wychowania metody o charakterze zabawowym, wsparte działaniem i manipulowaniem, stały się ważnym środkiem dydaktycznym. Zabawa została wzbogacona o tzw. gry i zadania logiczne, gry symulacyjne, kombinacyjne gry planszowe, łamigłówki, rebusy, loteryjki, zabawy inscenizacyjne, które to wymagają od dzieci wysiłku umysłowego, spostrzegawczości i pomysłowości, wyrabiają szybką orientację i wspierają ogólny intelektualny rozwój.
Dziecko z niepełnosprawnością intelektualną to zazwyczaj dziecko bierne. Odczuwany przez nie lęk przed możliwością doznania kolejnej porażki, przeświadczenie o mniejszej wartości własnej potwierdzane przez brak sukcesów, powodują zahamowanie aktywności. Dziecko o obniżonej sprawności umysłowej potrzebuje więc w większym stopniu niż jego rówieśnicy przemyślanej stymulacji ze strony otoczenia, rozbudzenia i pokierowania jego aktywnością, zgodnie z jego potrzebami.
Dużego wysiłku wymaga również od dzieci, szczególnie dzieci specjalnej troski, opanowanie technik szkolnych. Nie każde z nich w jednakowym tempie nauczy się czytać, pisać, liczyć. Nie wszyscy uczniowie to prymusi, ale wszystkim w mniejszym lub większym stopniu towarzyszy emocjonalne napięcie, stres – objawiające się często niechęcią do siebie, agresją wobec kolegów, czy autoagresją.
Dzieci, a zwłaszcza dorastająca młodzież wykazująca zachowania agresywne, sprawiają na ogół trudności wychowawcze. Ich zachowanie cechuje przeważnie brak zdyscyplinowania, naruszanie regulaminu szkolnego oraz innych norm współżycia społecznego. Szczególnie niebezpieczne rozmiary przybiera agresja w okresie dorastania, który z biologicznego i społecznego punktu widzenia jest niezwykle trudny dla młodzieży. Dorastająca młodzież poszukuje w tym czasie ciągle nowych jakościowo wzorów społecznych. Sięga po nieznane jej, osobiste i społeczne doświadczenia. Na każdym kroku stara się dawać wyraz swojej niezależności od innych. Nastolatek (zarówno ten będący w normie intelektualnej, jak również ten z niepełnosprawnością umysłową), wchodzący w ten burzliwy etap rozwoju zabiega o uznanie, w jego psychice dokonują się gruntowne przemiany związane z budowaniem swojej tożsamości osobistej i społecznej.
Poniższy program innowacyjny opracowany został z myślą o uczniach szkoły podstawowej specjalnej. Nadaje on zajęciom lekcyjnym formę zabawową koncentrując się na takich sytuacjach, których podstawowym celem jest rozładowanie negatywnych emocji uczniów. Wykorzystując poprzez zabawę i gry naturalną potrzebę działania, powtarzanie prawidłowych rozwiązań, możliwość nagradzania zachowań pozytywnych społecznie, stosowanie wzmocnień realizowanych w atmosferze akceptacji i życzliwości, można osiągnąć założone cele, czyli zmienić negatywne społecznie wzorce zachowań i zmniejszyć poziom zachowań agresywnych u dzieci.
Innowacja pedagogiczna „Gram fair” została opracowana zgodnie z obowiązującą podstawą programową oraz założeniami metody zabaw i gier edukacyjnych.
Grupę uczniów, dla których opracowano prezentowaną innowację charakteryzują:
W związku z tym, zadaniem nauczyciela jest tak przekazywać wiadomości, aby były one jasne, proste, przejrzyste i nie przekraczały intelektualnych możliwości uczniów. Musi on również w taki sposób zapoznawać uczniów z treściami edukacyjnymi, aby były dla nich atrakcyjne, mobilizowały do wysiłku i wzajemnej współpracy, wyrabiały samodzielność.
Nauczyciele pracujący z dziećmi niepełnosprawnymi intelektualnie niejednokrotnie sięgają po gry i zabawy edukacyjne wiedząc, że zabawa nie przeszkadza w nauce, ale pomaga w odkrywaniu i poznawaniu świata, a towarzysząca jej radość wzbogaca proces nauczania i rozwija psychikę dziecka.
Uczniowie starszych klas szkoły podstawowej wchodzą w trudny dla nich wiek dorastania. Za wszelką cenę chcą „zaistnieć„ zarówno w swojej klasie, jak również w szerszej społeczności szkolnej. Szukają wzorów do naśladowania. Uczą się odreagowywać napięcia emocjonalne, gospodarować swoją energią i często szalonymi pomysłami tak, aby nie szkodzić, a tworzyć coś pozytywnego i dającego satysfakcję. Znakomitą okazję do tego daje konstruowanie gier i uczestnictwo w zabawach, zarówno o charakterze edukacyjnym, jak też terapeutycznym.
Gry i zabawy edukacyjne mają duże znaczenie w procesie kształcenia i wychowania dzieci, a zwłaszcza dzieci z niepełnosprawnością intelektualną. Treść, przebieg i zasady gry, które obowiązują wszystkich uczestników, wywołują wśród bawiących się podobne przeżycia psychiczne, co zespala grupę, wpływa na wytworzenie się w niej różnych więzi, budzi i rozwija poczucie solidarności i koleżeńskości.
Gry uczą poszanowania przepisów bez potrzeby stosowania przymusu zewnętrznego. Każde dziecko bez sprzeciwu przyjmuje zawarty w grze układ, bo wyraźnie dostrzega jego celowość. Przestrzeganie zasad gry uczy poczucia sprawiedliwości i uczciwości. Podczas rozgrywania gry dziecko uczy się, że nie wszystko zawsze układa się po jego myśli. Jednak możliwość rozegrania gry rewanżowej pokazuje, że porażka może być chwilowa i sukces przy wytrwałym działaniu jest możliwy.
Wprowadzając do nauki szkolnej gry i zabawy stwarzamy sytuacje, w których dzieci angażują się w to, co robią, często chętniej pracują, ale również osiągają lepsze wyniki. Udział w grach i zabawach jest dla każdego dziecka okazją do uwierzenia we własne możliwości, pozbycia się lęków, nieśmiałości i ujawnienia zdolności oraz zaprezentowania nowych umiejętności. Nauczyciel zaś, obserwując uczniów w zabawie może lepiej ich poznać, a tym samym trafniej ukierunkować.
Życie naszych uczniów nie kończy się w szkole. Mam nadzieję, że umiejętności, jakie zdobędą podczas nauki konstruowania gier oraz uczestniczenia w zabawach edukacyjnych i terapeutycznych, ułatwią im wkraczanie w świat dorosłości z bagażem pozytywnych doświadczeń.
Zabawy i gry dydaktyczne odbywać się będą na lekcjach funkcjonowania osobistego oraz kreatywności: plastyki i techniki. W zależności od potrzeb będą stanowić:
Lekcje kreatywności to czas wykorzystywany na tworzenie elementów nowych gier: rysowania plansz, wycinania i klejenia elementów występujących w konstruowanej właśnie grze, wykonywania elementów z masy solnej, modeliny, ciastoliny…
Zajęciom lekcyjnym ma towarzyszyć śmiech, ruch, relaks, zbliżenie poprzez wspólne działanie.
Nauczyciel musi:
Każdy uczeń biorący udział w opisywanej innowacji będzie miał założoną kartę obserwacji, w której nauczyciel odnotuje, jakie umiejętności i nawyki chce osiągnąć u danego ucznia poprzez konkretną grę lub zabawę oraz w jakim stopniu udało mu się to zrobić. W karcie (w rubryce: uwagi) nauczyciel zamieści informacje dotyczące stopnia zainteresowania ucznia grą lub zabawą, jego reakcje na określone sytuacje, zauważone zmiany w postawach społecznych. Na koniec roku szkolnego nauczyciel sporządzi pisemny raport z przebiegu innowacji.
Gra – opowiadanie „Rajd Safari”
Cel:
Pomoce: arkusz papieru, kredki, obrazki: terenowe samochody, 2 słonie, krokodyl, serwis naprawczy, stacja benzynowa, klocek do odmierzania płytek, nie mniejszy od obrazka z terenowym samochodem
Przebieg gry
Gra „Wycieczka na ryby”
Cel:
Pomoce:
Liczba uczestników – 5 dzieci
Przebieg gry
Zabawę można przeprowadzić w sali. Przygotowując zabawę należy wyciąć z kartonu 11 ryb i ponumerować je od 0 do 10, umieszczając na każdej rybie odpowiednią liczbę kropek. Do nosa każdej ryby należy przypiąć spinacz. Przygotowując wędkę przywiązujemy do niej jeden koniec sznurka, drugi zaś łączymy z magnesem. Dziecko „łowiąc” ryby powinno przeliczyć umieszczone na niej kropki i porównać, kto zdobył najwięcej punktów, kto mniej, a kto tyle samo?
Gra „Dary jesieni”
Cel:
Pomoce:
Liczba uczestników – 4 graczy
Przebieg gry
Gra powinna być przeprowadzona przy stolikach. Dzieci grają parami. Przy stoliku może bawić się jedna para. Na stoliku znajdują się dwie kostki do gry oraz płaskie sylwety drzew: gruszy i jabłoni z przyczepionymi do nich sylwetami owoców. Losowanie decyduje o kolejności pełnionych ról przez poszczególne dzieci oraz o tym, czy dane dziecko będzie zbierało jabłka czy gruszki. Dziecko rozpoczynając grę turla kostkami. Jego zadaniem jest obliczyć sumę oczek na obu kostkach. Jeżeli udzieli prawidłowej odpowiedzi, uzyskuje jeden punkt, a tym samym może zabrać do swojego koszyka jeden wylosowany owoc. Jeżeli popełni błąd, drugi uczestnik gry uzyskuje punkt. Następnie dzieci zamieniają się rolami. Wygrywa ten gracz, który zbierze do swojego koszyka więcej owoców.
Zajęcia „Poznajemy się”
Cele:
Pomoce: piłka, bęben
Przebieg
Zajęcia „Umiemy poskromić złość”
Cele:
Pomoce: duże kartki papieru, mazaki
Przebieg
Literatura wykorzystana do opracowania innowacji:
Andrzejewska I. „Propozycje zajęć wychowawczych z elementami socjoterapii” Wydawnictwo ZPDN, Białystok 1997
Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E. „Dziecięca matematyka” WSiP, Warszawa 1997
Janiszewska-Nieścioruk Z. (red.) „Sfery życia osób z niepełnosprawnością intelektualną) Impuls, Kraków 2005
Stasica J. „Rozwijanie zainteresowań i zdolności uczniów. Zajęcia relaksujące” Impuls, Kraków 2003
Autor: Dorota Majcher
Temat: Rozwijanie sprawności ruchowej, umiejętności obserwacji i wykorzystywania informacji w działaniu - zajęcia w ogrodzie.…
1. Rola diagnozy w projektowaniu działań rewalidacyjnych, wychowawczych i kompensacyjnych Diagnoza w pedagogice specjalnej obejmuje…
,,Solidarność musi iść przed walką (…) co to znaczy solidarność? Solidarność to znaczy sposób bytowania…
Przez lata pracy jako nauczyciel i pedagog specjalny nigdy nie przypuszczałam, że będę miała okazję…
Często o wyborze ścieżki kariery decydują umiejętności rozwijane od najwcześniejszych lat. Rolą rodzica jest wytropienie…
Podstawa programowa dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym ma za zadanie…